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고도 엔진으로 만든 2주간의 게임 개발 일지.

디시인사이드

고도 엔진 갤 쪽에 쓴거 여기에도 일지 올려봄.

지금까지 만져본 게임 엔진은 렌파이가 전부였기에…

유니티 쓸까 고민하다 초보자가 쓰기 좋다는 고도 엔진으로 결정.

도트 스타일로 로그라이크 빙고+다이스 게임을 만들생각이기 때문에

가장 메인이 되는 주사위는 직접 도트를 찍어봐야 겠다는 생각을 함.

도트 그림체만 좋아하지 도트에 관한 지식이 전혀 없어서 도트로 잘 찍는 크기를 찾아봄.

16×16은 너무 작아서 별로라고 생각하며… 아무것도 모르는 나는 스프라이트가 128×128 정도는 되야지! 하고 시작함…

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그렇게 나온 첫 도트 결과물. 저기에 텍스트 올려야지 하는 생각에 점눈이나 숫자는 안그림.

그리고 몬스터도 있어야겠지? 하면서 에셋을 열심히 둘러봤지만,

맘에 드는 도트들이 없음… 그래서 결국 직접 하기로함.

원래 클튜 썻는데, 여기서 부터 도트 표준이라는 Aseprite도 구매.

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가장 무난한 슬라임으로 시작.

사실상 제대로 찍어본 첫 도트. 나름 나쁘지 않은듯? 이라고 생각하면서

대기 모션 만들기 시작

그냥 위아래로 늘리고 줄이는 정도라 어렵지 않았음.

그리고 하나만 있으면 심심하니까 다른 몬스터도 만들어야지 하는 생각에

스켈레톤으로 결정.

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방패에 무기도 들려줌. 이것도 대기 모션 만들기 시작.


이건 슬라임보다 시간이 더 걸렸음. 몸이랑 물체 움직임을 따로 줘야 할꺼 같아서

레이어도 나누고, 머리의 턱관절이 덜그럭 거리는 느낌을 주고 싶어서

그거 살리려고 하다보니 좀 걸림. 그래도 결과물이 나쁘지 않아서 만족.

그다음 플레이어 케릭도 만들어야지 하고 만듦.

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열심히 도트 찍음. 처음 계획은 스프라이트 최대 128×128로 해야지! 했지만 어림도 없었다.

키가 160 픽셀 정도 나와 버림.

표현 욕심이 생겨 스켈레톤보다 훨씬 오래 걸림…

스켈레톤 때 경험했던 것을 본받아 대기 모션을 위해 첨부터 레이어 분리해서 그림.

처음엔 스켈레톤 처럼 몸이랑 무기 흔들림 정도만 다르게 주려고 했는데

욕심이 생겨서 그냥 꼬리나 귀, 망토 등 표현 가능한 곳 다 해봄.

원래는 이정도만 하고 공격 모션 만들 생각이 없었음.

그냥 게임 엔진 안에서 앞뒤로 휙 움직이는거랑 이펙트로만 주려고 했는데…

갑자기 공격 모션도 만들고 싶어져서 만들기 시작.

공격 모션 애니메이팅엔 지식이 전무해서 유튜브를 뒤져보면서 공부를 좀 했음.

역시 유튜브는 고수들이 친절하게 하나하나 영상으로 알려주는 곳이라 어렵지 않게 따라해볼 수 있었음.

나름 나쁘지 않은듯? 하면서 만족… 하려는데

1타 만들었으니 연속 공격도 만드는게 좋지 않을까? 하는 생각이 듬.

결국 2, 3타도 만들었음. 도트 찍는거에 익숙하지 않아서 그런지 2타, 3타 만드는데 각각 하루씩 걸림…

그래도 재미있었음.

그리고 마법 쓰는것도 표현해보자! 해서 만든 결과물.

이건 몸 동작이 정적이라 칼질보단 덜 힘들었음.

그리고 배경이 있어야 하기 때문에

배경과 UI 만듦.

그림이야 원래 자주 그려와서 배경 그리는데 어려움을 겪진 않지만,

이걸 익숙치 않은 도트로 전부 찍으려니 좀 엄두가 안남. 이 때가 도트 아트 경력 겨우 7일차 쯤이었음…

그래서 클튜로 대충 만든 스케치 던져주고 AI에게 시킴. 그리고 리터칭 좀 해줌.

나중에 제대로 다시 만들 예정이긴 한데, 배경 그리는건 재미가 없어서 제일 후 순위가 될거같음…

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그래서 나온 결과물이 이거. (중간에 카메라 이동 연출 때문에 윗 공간 분리해서 확장시킨 배경 다시 만듦..)

위는 전투 공간, 아래는 주사위와 보드판, 버튼, 가방 등등 위치할 예정.

임시라서 나중에 전부 바뀔지도 모름. 

그리고 저기에 내가 만든 에셋들을 이용.

이 과정에서 체력바, 전투의도 아이콘 등등 자잘한 도트도 찍어줌.

그리고 AI와 함께 열심히 코딩함.

룰은 빙고+주사위 겜임.

한줄에 같은 숫자 3개 or 연속된 숫자 3개 or 같은 색3개 놓으면 빙고가 되고 턴종료시 그게 공격이 되는 방식.

연속된 숫자는 1,2,3 놓을 필요는 없고 3,1,2 이런식으로 놔도 됨.

데미지는 주사위 수치 기반으로 늘어나는데, 계산하기 복잡하니 예상 데미지 표시하는걸로 데미지 알려줌.

쓰지 않고 남는 주사위는 방어력으로 계산.

빙고 두개 이상 만들면 체인이 생기면서 연속공격 들어감.

숫자로 맞춘 빙고는 물리공격, 색으로 맞춘 빙고는 속성공격으로 함.

칼질 이팩트도 분리해서 빙고 색에 따라서 칼질색 바뀜.

각 색 별로 효과 다르게 둠.

한줄에 색으로 만드는 빙고와 숫자로 만드는 빙고 둘다 만족 시킬시, 2개 빙고로 쳐주고 보너스 데미지가 들어감.

연출도 칼질+ 마법 쓰는걸로 바뀜.

이런식으로 한번에 빙고 많이 터트리면 체인 콤보가 엄청 들어감.

칼질도 같은 순서로 하면 재미 없으니

원래 루프 1,2,3타 기준이지만, 확률적으로 다른 칼질 나오게 해둬서 좀더 다채로운 공격을 볼 수 있게 함.

장풍 쓰는거 같은 마법 공격은 항상 마지막에만 나도록 약간 피니시 연출.

여기 까지 2주쯤 걸린 듯.

이제 전투 시스템은 얼추 만들어서 덱빌딩 시스템이랑, 맵 시스템, 유물 시스템 등등 만들어야함.

모션도 대기랑 공격 모션만 넣어 뒀는데, 다른 모션 도트도 새로 찍어야지…. 몬스터도 피격 모션, 공격 모션 만들어야 할꺼 같고.

출처: 인디 게임 개발 갤러리 [원본 보기]

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