여론 박살난 DLSS 5 정리

그건바로 사람들이 원하는 “1060에서 프레임 수십배 뻥튀기 16k 500fps” 이런게 아니라 “중국산 AI 이미지 필터” 같은게 나왔기 때문이다
딱보기에도 널려있는 오픈소스 그림 AI의 결과물같은 불쾌한 기시감이 느껴진다
당연히 여론도 개박살나버렸는데 황회장 그는 무슨 생각으로 이런 짓을 벌인걸까?

우선 엔비디아가 GPU 업체다보니 추구하는 목표는 ‘초고해상도, 초고프레임, 사실적인 그래픽’ + 실시간 <- 이거다
근데 사진에 보이는 32k 울트라급 비디오는 프리렌더링이나 존나비싼 초고해상도 카메라로 현실촬영 돌린거거나 뭐 그런거란 말이지?
컴퓨팅 성능향상이 빠르긴해도 세대당 잘나오면 30% 따리인데반해 해상도는 fhd -> 4k만 해도 4배다
fhd -> 32k는 256배, 아무리 지수발전이라지만 이대로가면 수십년이 걸릴게 뻔했다

그래서 선택한게 AI고 그래서 나온게 DLSS임
초고해상도 -> 업스케일
초고프레임 -> 프레임 제네레이션
이걸로 수십년이내로 불가능할 것 같던 가정용 GPU에서 4k 240fps, RT적용 같은게 가능해진다
이제 남은건 실사 그래픽 부분인데
모델링이 현실만큼 정교해지려면 연산량은 물론 생산에도 시간이 너무 걸린다
그럼 어떻게 “실시간 실사그래픽 렌더링”을 구현할까?
위 영상은 아스키코드로 그래픽을 렌더링 하는 게임을 생성형 AI를 통해서 렌더링하는 실험적인 영상인데
이 개념이 정확히 DLSS 5가 지향하는 목표와 똑같다
렌더링에 필요한 기본 정보(지형, 색 같은거)만 연산하고 나머지 렌더링은 AI에서 처리해버리는거

마치 컨트롤넷처럼 컴퓨터는 게임속 애니메이션 골격구조만 연산하고
그 위를 AI가 실사 그래픽으로 덮어씌워서 실시간으로 구현하는거다

단지 아직 퀄리티가 쓰레기라 불쾌한 골짜기가 느껴져서 거부감이 들 뿐
기술의 방향성적인 측면에서는 매우 훌륭한 기술인 것
또 스타크래프트 리마스터 버전의 카봇 스킨처럼
프롬프트 딸깍으로 스킨을 씌워버리거나
스타1 클래식에 적용시켜 리마스터 그래픽으로 만들거나가 가능할테니
장래가 기대되는 기능이라고 볼 수 있다
출처: 특이점이 온다 갤러리 [원본 보기]















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