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퍼즐겜인척 하는 게임 Lorelei and the Laser Eyes

디시인사이드

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로렐라이와 레이저 아이즈

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대충 15~30시간 정도 걸리는 방 탈출 게임이다.

가끔씩 나를 세뇨리따인지 뭔지 이상하게 부르는 아저씨가 나와서 분위기를 환기시켜준다.

특이한 점은 방 탈출이 스테이지가 여러개 있는 것이 아니라 15시간이 넘는 분량을 하나의 거대한 스테이지에서 진행한다는 점이다.

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게임 가이드에서 획득한 정보 일부는 나중에 그 진가를 드러낸다고 하는데, 말 그대로 게임 초반부에 나온 퍼즐이 게임 중후반부에 나온 단서로 풀리는 경우도 있고, 그 반대로 게임 초반부의 단서가 게임의 중후반부에 쓰이는 상황이 자주 등장한다. 나름의 지식 기반 퍼즐인 셈.

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게임을 시작하고 얼마 지나지 않아 게임의 스테이지의 대부분을 차지하는 호텔에 입성하게 되면 15시간의 플레이타임을 책임질 호텔 전체를 뒤덮은 수많은 퍼즐들이 반겨준다.

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다만 퍼즐의 수준이나 난이도는 본격적인 퍼즐 게임과 비교하면 많이 낮아 보인다.

대충 숫자가 덕지덕지 붙어있는 판넬만 보면 무슨 고난이도 IQ 테스트라도 하는 것 같지만 판넬과 숫자기호들을 보면 초등학생도 구현하지 않을법한 보안 구조의 판넬임을 알 수 있다.

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다른 퍼즐을 보면 이번에는 이런 식이다.

1847이랑 40이라는 숫자가 강조되는데, 대충 40년을 살았다는 말에 집중하면 금방 정답을 구할 수 있다.

당연히 모든 퍼즐이 이런 식으로 구성된 것은 아니지만 게임의 대부분의 퍼즐은 퍼즐에서 요구하는 단서가 무엇인지 안다는 가정 하에 말 그대로 ‘누구나’ 풀 수 있는 난이도를 가지고 있다.

진짜로 이런 식으로 푸는 거라고?라는 생각이 몇 번 들 정도로 어이없을 정도로 쉽게 퍼즐이 풀리는 경우도 있을 정도였으니 말이다.

게임 하기 전에 보았던 스팀 리뷰란에는 퍼즐 게임으로써의 장점이 강조되었다고 느꼈는데, 개인적으로는 퍼즐 게임보다는 스팀 연관 태그의 가장 위에 있던 어드벤쳐라는 태그가 이 게임의 본질에 가깝지 않을까 싶다.

일단 나는 이 게임의 퍼즐들을 풀면서 내가 똑똑한 발상을 통해서 창의적으로 퍼즐을 풀었다는 생각이 든 순간은 그리 많지 않았던 것 같다.

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그럼에도 이 게임이 재미있었던 부분은 퍼즐 풀이가 결과가 아닌 과정이라는 점이다.

퍼즐을 풀면 또 다른 퍼즐의 힌트로 이어지거나 새로운 장소로 갈 수 있는 열쇠 같은 것을 얻을 수 있고, 이 새로운 장소는 또 새로운 퍼즐로 이어진다. 

방에 있는 퍼즐을 풀었으니 문제해결이 아니라 여기서 얻은 단서와 아이템을 통해 진행 가능한 또 다른 도전을 향한다.

퍼즐을 풀었다는 사실이 기쁜 것이 아니라 퍼즐을 통해 게임을 진행할 수 있다는 점이 기쁜 것이었던 것 같다.

그런 부분에서 이 게임의 본질은 어드벤쳐 게임이라고 생각한다. 어찌 보면 예전에 유행하던 알만툴 공포게임에서 보던 시스템과 구조가 비슷하다고 느껴진다.

다만 차이점은 인형의 배를 갈라서 열쇠를 얻는 것이 아닌 퍼즐을 풀어서 열쇠를 얻는 것 뿐이다.

그런 관점에서 본다면 이 게임의 퍼즐은 단순히 인형의 배를 가르는 것을 좀 더 흥미롭게 만들어 주는 조미료 역할이라고 볼 수 있겠다.

하지만 이런 방식은 알만툴 공포게임이든 아니면 다른 방 탈출 게임이든 공통적으로 활용되는 요소이다.

심지어 이 게임은 퍼즐이 테마라는 핑계를 들어 퍼즐 자체에는 어떠한 맥락이나 컨셉이 존재하지 않는다.

오히려 확실한 테마가 있는 방 탈출 게임이나 공포라는 일관된 컨셉이 존재하는 알만툴 공포게임이 어찌보면 더 낫다고 볼 수도 있겠다.

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그렇다면 이 게임은 여기에 대해 뭐라고 답변할 수 있을까?

우선 스테이지의 거대한 규모에서 나오는 어느 정도의 비선형성이다.

물론 수많은 열쇠와 트리거들로 이루어진 방 탈출 게임의 특성 상 완벽하게 비선형적일 수는 없다.

이 게임의 퍼즐들을 유사하거나 연관된 트리거가 비슷한 것 끼리 묶어 놓는다면, 아마 다른 방 탈출 게임들과 비슷할 정도로 선형적인 느낌이 날 것이다.

하지만 수많은 퍼즐들을 거대한 스테이지에 마구잡이로 흩뿌려놓는다면 이야기가 달라진다. 플레이어는 비슷한 퍼즐들이 아닌 맵에 뿌려져 있는 퍼즐을 무작위적으로 접하게 될 것이고, 이들 간에는 연속성과 유사성이 그다지 보이지 않아 보인다. 분명 큰 줄기들을 놓고 보면 생각보다 단순할지 몰라도 그 큰 줄기를 구성하는 비슷한 위치에 놓인 다발들이 얽히고 섞여 마치 굉장히 복잡한 구조처럼 보이게 만든다.

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그리고 숏컷 해금 같이 게임의 전체적인 줄기들과 관련이 없는 줄기들도 있는데, 앞에서 얽히고 섥히어진 다발들은 이 줄기들과의 다발들과도 얽혀 게임이 더욱 비선형적으로 느껴지게 만든다.

앞서서 설명한 퍼즐을 풀면 또 다른 퍼즐의 힌트로 이어지거나 새로운 장소로 갈 수 있는 열쇠 같은 것을 얻을 수 있고, 이 새로운 장소는 또 새로운 퍼즐로 이어진다라는 표현은 엄밀히 따지면 사실 잘못된 표현일 것이다. 아마 퍼즐을 풀면 그걸 힌트로 풀 수 있는 다른 퍼즐로 달려가는게 아니라 근처에 있는 어디에 이어져 있을지 모를 새로울 퍼즐로 달려갈테니 말이다.

무엇보다 이만큼 거대한 스테이지는 그 자체로 대단함을 느끼게 하기에도 충분하고 말이다.

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또한 퍼즐들이 테마가 빈약하고 어느정도는 그저 퍼즐을 위한 퍼즐이라는 느낌이 드는 것은 사실이지만 어느정도 큰 사건 안에서 일맥상통하는 느낌의 컨셉이 없는 것은 아니다. 

바로 위의 사진과 앞선 사진들에서도 등장한 이 세 숫자들과 그 외의 몇 가지 요소는 게임 전반과 사건 진행에서 큰 비중을 보이면서 등장한다.

이것이 퍼즐의 테마를 담당하기에는 부족하긴 하지만 적어도 퍼즐 안에 사건과 관련된 키워드들이 들어 있다는 것 만으로도 퍼즐을 위해 퍼즐이 존재한다는 느낌은 덜 받기는 하였던 것 같다.

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게임의 연출과 분위기 또한 칭찬할 만 하다. 가장 인상 깊었던 것은 게임 오버 이벤트인 리볼버에 관한 것으로 전체 사건의 진상에 대해 아무것도 모를 상태의 리볼버의 존재와, 진실에 다가가기 시작하며 마주하는 리볼버, 사건에 진실에 거의 다다른 후의 리볼버의 무게가 각각 다름이 플레이어에게 느껴진다. 그리고 이는 실제 게임 환경 내에서의 분위기와도 일맥상통한다. 즉 이 게임은 게임 내의 사건이 흘러가는 분위기에 따라 이에 맞춰 플레이어가 느끼는 감정이 자연스럽게 일치하게 되고, 그 부분에서 연출과 분위기가 훌륭하다고 느꼈다.

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마지막으로 조작 관련해서 불편했던 점이 몇 가지 있었는데, 우선 번역 문제인지 버그인지는 몰라도 상태창과 상호작용키가 엔터였는데, 게임 가이드에서는 이에 관해 그냥 키를 누르면 진행한다고 되어 있던 점이다. 처음에 키를 눌러보다가 엔터 키가 상호작용 버튼인줄로만 알고 상호작용 상황이 아닐 때 엔터 키를 누르면 상태창으로 간다는 것을 몰랐던 탓에, 상태창 키가 무엇인지 찾아내는데 조금 시간을 소모했었다. 또한 상호작용 버튼과 상태창 버튼이 겹쳐서 상태창을 보고 싶은데 상호작용이 나가거나 한다는 점이 단점이라고 생각한다.

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그리고 게임에는 15시간이 넘든 시간동안 온 맵을 돌아다녀야 하는 탓에 퍼즐을 통해 지도를 제공해주는데, 나는 게임의 절반이 넘는 시간을 전체 맵의 한 층의 지도만 존재한 체로 게임을 진행하였다. 그 이유는 지도 정보를 포함하여 이 게임의 정보 파일이 여러 장으로 구성되어 있는 경우가 있는데, 실제 게임 플레이에서 정보 파일이 한 장인지 여러장인지 인지하기 어렵기 때문이다. 나는 이 사실을 인지하지 못하였고, 이 때문에 지도 퍼즐을 풀기 위해 존재하지 않는 추가 정보를 찾아다니면서, 왜 이 게임은 맵이 더럽게 복잡한데 지도를 쉽게쉽게 주지 않는가에 대해 생각하며 스트레스를 쌓아 올렸었다.

그 밖에도 정보를 한 번 놓치면 진행이 꼬인다던지 하는 단점들이 좀 있지만, 그럼에도 불구하고 나에게는 이 방대한 규모의 방탈출 어드벤쳐가 상기한 장점들로 인해 정말 매력적으로 다가왔고 재미있게 플레이 했었던 것 같다. 할인할 때 샀던 게임인데 플레이 하면서 이건 정가로 주고 샀어도 후회 안했었겠다라고 느꼈다. 본인이 어드벤쳐류 겜 좋아하면 한 번 사서 해 볼만 하다고 생각되는 좋은 게임인 것 같다.

출처: 인디게임 갤러리 [원본 보기]

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