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[나노바나나] 진짜 픽셀아트 만들기

디시인사이드

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이건 64×64도 아니고 진짜 픽셀아트도 아님

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무수하게 많은 픽셀이 경계없이 번져있는

1024 x 1024 해상도의 픽셀아트 스타일화임

픽셀아트의 가장 큰 장점인 용량 최적화가 안됨..

42

그럼 걍 해상도 줄이면 되지 않우?

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자글자글 노이즈 생김

저것만 놓고 보면 꽤 그럴싸하지만

실제로 게임이나 영상에서 모든 에셋이 저렇게 묘사되면

가시성도 떨어지고 굉장히 불쾌함

손으로 일일히 톤 보정하는 것도 노가다임

그럼 진짜 픽셀아트는 어떻게 뽑는가?

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이런식으로 64×64 그리드 이미지를 주고 픽셀을 찍으라고 하면됨

여기서 중요한건 그리드 실제 해상도가 64×64픽셀이 아니라

가로세로 64 칸이 그려진  1024×1024 이미지를 준다는거임

128×128 써도 되고 32×32 써도 됨

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구글에 64×64 grid 검색하면 다나오는 이미지임

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이러면 진짜 픽셀아트를 완성해줌

저 모기장 같은 선은 면적이 좁기 때문에

이미지를 줄이면 알아서 사라짐

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최단입점 방식으로 줄이면 됨

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보정하고 최종 결과물 비교

아마 픽셀 찍는 사람들은 왼쪽처럼 저해상도 뽑으려고

프롬프트로 온갖 노력을 해봤을거임

취항일수도 있겠지만 왼쪽이 손맛나고 후보정도 쉬움

캐릭터도 마찬가지임

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프롬프트만으로는 이렇게 저해상도 못뽑음

매번 균일한 픽셀 단위로 나오지가 않는게 문제인데

저건 캐릭터만 42 픽셀정도 나옴

픽셀 다듬기 쉬움

색상도 적게 쓰고 용량도 작음

그리드 덕분에 캐릭터 스케일도 균일함

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스프라이트 생성과 변형도 쉬움

다시 해상도만 줄여주면 됨

그록이매진 돌려봤는데 픽셀아트쪽은 타율이 떨어짐

모탈컴뱃같은 실사 로토스코핑 연출 아니면 그닥 권장은 못하겠음

몇 프레임 쓸만하면 건져서 써도 될듯

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가끔 이렇게 실패하더라도 해상도 맞추기 쉬움

“해상도 맞춘다”는 뜻은 아래를 보면 이해가능함

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 그리드 없이 뽑은 에셋들은 당장 보기좋은데  픽셀 크기가 들쭉날쭉임

아이템칸 1×2, 1×1, 3×3 이런데다 일관적으로 채워넣으려면 해상도가 줄어듬

이때 노트북의 로고, 차키의 잠금버튼, 시계의 시침, 가방의 지퍼손잡이 등..

박살나는 부분들이 너무 많음

그렇다고 개별 이미지로 잘라내면

파일갯수가 증가하면서 메모리 오버헤드 심해지고 최적화는 더 멀어짐

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이렇게 모아놓고 좌표찍어서 쓰는 최적화방식을 아틀라스라고 하는데.. 걍 몰라도 됨

단위가 안맞는 가짜픽셀아트는 몇 없는 최적화 장점도  잃어버린다는 뜻임

게임이 커지면 개별용량보다 파일갯수가 병목인게 많아서 그럼

글자테스트

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픽셀아트 글자 뽑아달라하면 알거임ㅋㅋ 이정도로 저해상도 디자인 뽑기힘듬

실사 테스트

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왼쪽은 그리드로 뽑은 거, 오른쪽은 실사 이미지 그대로 줄인거

안경테,이빨 표현, 명암단계, 하이라이트를 보면 왼쪽이 픽셀아트에 가까움

결론

나노바나나 그리드 깔아주면 픽셀아트 잘뽑힘 

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출처: 특이점이 온다 갤러리 [원본 보기]

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