빡빡이는 완전히 멘탈이 나가버렸습니다

옛날 사람은 완전히 멘탈이 나가버렸습니다
마우스로 문양을 그려 주문을 발동하는 게임을 만들고 있었는데
경쟁적으로 플레이하는 사람들은
그걸 단축키로 바꿔버려서
문양을 그릴 이유가 없었거든요

그래서 똑똑한 장인이 기발한 생각을 하는데요
문양의 형태가 주문의 매개변수를 직접 제어하도록 하는 실험을 했습니다.
선 길이를 어떻게 쓰느냐,
루프를 얼마나 크게 그리느냐에 따라
데미지나 속도가 달라지는 식이었죠

그리고 자연 환경 속에 숨겨진 문양을 발견하는 순간이
이 게임의 가장 결정적인 장면이 될 거라고 상상했습니다.
산 정상에서 아래를 내려다봤을 때,
올라온 길이 하나의 주문 문양처럼 보이는 그런 순간을 말이죠

그런데 진짜 문제는 여기부터였습니다.
그 주문 시스템 자체에 확신이 서지 않았던거죠
이때 똑똑한 장인이 기발한 아이디어를 떠올렸습니다
그건 핵심 아이디어 외의 것을 최대한 줄이는 것이었습니다.
그래서 주문도 던전도 다 버리고,
오직 선을 그리는 행위만 남겼습니다.

하지만 여기서 또다른 문제가 생겼습니다
그럼에도 게임 속 각종 장치들을 움직이게 하기 위해선
반드시 어느정도는 버튼이나 레버가 필요했던건데요
게임 안에서 무엇이 상호작용 대상인지 불명확하면,
플레이어는 환경의 온갖 요소를 전부 의심하고 전부 눌러보려 들고,
결국 퍼즐 풀이가 ‘생각’이 아니라 ‘사물 뒤지기’로 변질되기 때문이었죠

하지만 이렇게되면 플레이어들이
어디든 버튼이나 레버가 있을것이라 믿고
하루종일 버튼이나 레버만 찾으러 다니게 되는 현상이 생겼고
결정적으로 어떤게 버튼인지 레버인지도 알 수 없기때문에
필요한 게 어디에 있을지 모르는 상태가 되어
한번 막히면 세계 전체를 헤매게 되는 문제가 생겼죠
바로 그 순간 또다른 장인이 천재적인 아이디어를 떠올렸습니다
“무언가 일어나는 일은 오직 패널에서만 발생한다”는 규칙을 정한거죠

이는 상호작용을 패널이라는 대상으로 집중시켜서
결과적으로 플레이어는 “클릭할 수 있는 것”을 무작정 수색하기보다
“이 구역에서 무엇이 관련 있는지”에 대해 생각하는 쪽으로 집중력이 유도됐죠

이렇게 해서
빡빡이의 역작 The Witness가 만들어졌습니다
출처: 인디게임 갤러리 [원본 보기]















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